Tetris ‘ 創作者揭露改變遊戲界的三個「啊哈!」時刻

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就在昨天,我們有幸與歷史上兩大拼圖的創造者坐下來對談:Tetris 和魔術方塊。

結果今天稍晚,阿列克謝·帕吉特諾夫將獲得首個OXO傳奇獎項,我們想知道這位俄羅斯程式設計師在1980年代首次意識到自己創造出突破性且實用的作品時,究竟是什麼「靈光一現」的時刻。

在影片中,創作者回憶了三個促使專案推進的具體因素。最終,決定了開發里程碑的是兩個基本遊戲機制,而不僅僅是畫面。根據阿列克謝本人的說法:

「啊哈!」時刻#1:構思故事背景與電腦圖像 他在上述 Gamereactor 獨家訪談中解釋:「Tetris 靈感來自一款叫做 Pentomino 的遊戲。「我試著把那組棋子做成雙人遊戲。我自己寫的程式,電腦上沒有圖形,所以光是放一些圖片在螢幕上就相當有挑戰性。」

「啊哈!」時刻#2:即時旋轉 「當程式開始移動棋子、放到螢幕上、移動和旋轉時,那是另一個程序。當我做輪調訓練時,看得很精彩;你按下鍵,棋子立刻轉動!現在聽起來很荒謬,但當時那真的是個令人興奮的時刻。那是我第一次「啊哈」。我看到後決定做一款即時遊戲會非常適合這個功能。」

「啊哈!」時刻#3與Tetris 的主要關鍵特色:清除排隊 「當遊戲開始運作,所有擺放和安排都順利時,場地很快就會被填滿,大約20秒,遊戲就結束了。我在想怎麼延長遊戲時間……後來我更仔細地看了看,發現螢幕上的填滿線有點死氣;它已經沒有意義了。所以如果我把它拿走,我就能繼續玩這款遊戲。這就是遊戲的主要「啊哈」。那一刻,遊戲結束了。」

訪談稍後,我們談到了 Tetris 的競技面,這個社群催生了更廣泛的職業玩家社群,且在原版發行 40 年後仍然活躍。巧合的是,就在下週,來自60個國家的最頂尖選手將在杜拜一較高下,爭奪首位紅Tetris 牛全球冠軍。

帕吉特諾夫相信:「每款遊戲都有競爭成分,不管是什麼。」「每次遇到挑戰,都代表某種競爭:和自己、和作者、或是跟其他人競爭。我立刻看出我的遊戲在遊戲世界中的明顯潛力,因為除了它所有的特質外,它只是普通遊戲,人們玩遊戲是為了競爭。」

你知道 Tetris 是怎麼被創造出來的嗎?你是休閒玩還是競技?

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作者 gocpmall