
我們與這位獨立開發者進行了訪談,以更深入了解即將推出的地城探險類 Roguelite 專案。
最近,我們有幸 與你分享我們親手 體驗 Rever Games 的地城探索動作類 Roguelite 專案的經歷,Clockfall 。遊戲即將在 PC Steam 上推出搶先體驗版,遊戲玩味了 roguelike 動作的概念,並以稍微不同的方式呈現,較少著重於困難戰鬥,而是給予玩家有限的時間來達成目標,這個限制可以透過完成更多遊戲和更進一步擴展。 如果你願意的話。
懷著這種獨特的地城爬行 Roguelite 詮釋,我們最近有機會與 Rever Games 對談,向開發者詢問他們為何想製作 Clockfall ,以及這個點子的來源。
創辦人兼財務長約翰·皮爾森(John Pirson)回答這個問題時表示 :「這是一個相當複雜的製作過程。所以一開始,Clockfall 根本不該成為現在這樣。一開始,我們打算做一款 Roguelike。然後在製作過程中,一年後,我們與 Zero Games 分開了,現在正與他們合作。最後我開始自己去找Alexandre [Dournel],接著是Florian[Meskers],然後團隊也慢慢加快了。我們決定作為 Roguelike 粉絲,我們會更喜歡一款真正的爬行遊戲,但會加入一點小變化。所以,這就是為什麼時間介入了,還有村莊的防禦,讓事情變得相當……所以試了幾次後,我們嘗試了,覺得這很有趣。所以有很多平衡、很多開發,當然也有很多失敗。所以我們嘗試將兩種、幾乎三種不同類型的遊戲玩法連結起來,進度相當緩慢。這讓事情變得相當複雜。但最終,我們做出了一個相當令人滿意的結果,儘管仍需大量改進。但對我們來說,這個想法非常值得我們努力實現。」
我們也詢問 Rever 如何確保 Clockfall 在競爭中脫穎而出,首席程式設計師 Florian Meskers 告訴我們:「 我們想要有一點與眾不同。所以這就是時間的獨特賣點。所以在每個 roguelike 裡,你都有時間去探索。困難其實不是死亡。在這裡,我們希望你能配合時間。我們希望你感受到盡快探索的壓力,但同時也要確保你在遊戲過程中逐步培養角色,因為一旦計時器結束,你就得盡可能長時間地守護你的村莊。所以你必須妥善管理時間,並且以足夠強大的方式來保衛你的村莊,這點非常重要。所以我會說,這就是我們與經典類型片的區別所在。」
你可以在下方看到 Rever Games 的完整訪談,了解更多關於 Clockfall 生態多樣性、Rever 對遊戲的終極抱負,甚至搶先體驗帶來的期待。
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