
在電子遊戲界,談到歐洲發展時,波蘭常是首要被提及的國家之一。這是因為這個前蘇聯共和國擁有當今全球產業中一些最大型的知識產權,並且持續蓬勃發展。獵魔士、賽博朋克2077、靈媒、消逝的光芒、冰封龐克、黎明之血……
但這些創意究竟從何而來?為什麼波蘭的奇幻與科幻敘事雖然熟悉,卻仍讓我們覺得獨一無二?這些問題無疑有多種解讀,但很少有答案比波蘭科幻作家、Dukaj Games創辦人及歐盟文學獎得主 Jacek Dukaj的答案更具權威性。我們有幸在馬德拉峰會上與杜卡伊見面,他與加辛·奧爾多斯( 我們也與他交談)參加座談會,並與他談論科幻、受聖家堂啟發的深空大教堂、蘇聯審查制度等諸多話題。以下是你絕對不容錯過的完整訪談。
回到我們一開始提出的問題,我們直接問了雅采克,為什麼世界其他地方——尤其是歐洲人——會對波蘭科幻作品中的豐富、深度與才華如此驚訝。這一切始於大約五十年前……
「我們在70、80年代有一個非常強大的文學運動,叫做社會學科幻。你必須記得那時還是共產主義時代。所以,這部作品是在審查制度下寫成的,基本上所有這些都被用作對共產體制進行深刻社會學批判的藉口。因為可以寫批判共產主義角色的科幻小說,但不能寫所謂嚴肅文學,因為審查員並不真正聚焦科幻。所以,有很多很棒的作品,靈感來自奧威爾、扎米亞廷等反烏托邦的偉大創作。
「他們為後來波蘭科幻作家和遊戲設計師奠定了基礎,因為那些創立最大、最成功的波蘭遊戲開發公司的人,都是在這些科幻小說中成長的這一代人。所以,這已經刻在他們的DNA裡了。所以,這就是像波蘭科幻遊戲學派這種東西誕生的過程。」
事實上,對杜卡伊而言,他作為小說家與作為電玩劇本作家(以及作為玩家)的界線,幾乎是原子級的。
「·「我一直玩遊戲,對遊戲作為一種新的文化形式、新的藝術形式感到著迷。所以,即使在我早期的作品中,也有許多可以說是基於遊戲規則的世界建構。所以,你把整個世界當成一場遊戲:你制定這些規則。你要觀察它會如何發展。它有什麼奇特的特徵。」
「我寫過一部名為《Irehare》的短篇小說,我想是在《駭客任務》出版前十年出版的,基本上是《駭客任務》的不同美學。後來我出版了一本小說《抵抗線》,這更像是對這個問題的理論探討,主要是問自己,如何把整個人生當作一場遊戲來對待。你能把整個人類經驗的世界都遊戲化嗎?反正我還是會往這邊走。」
別錯過完整訪談,Jacek 在訪談中談到 AI 在賦予玩家絕對自由去體驗故事中的角色,以及他改編 Dukaj Games 《大教堂》的重要專案。