針對 Crisol: Theater of Idols ,「Nintendo Switch 2 是我們的目標之一」

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獨家:Vermila「希望我們能實現這個目標」,並解釋了Unreal Engine 5如何幫助他們打造出一款可擴展的遊戲。

當許多工作室很難 取得 Nintendo Switch 2 開發套件 ,準備迎接該系統上市的第一年上半年時,所有報導都顯示這些開發套件在 2025 年底已經廣泛 開放 。這也是我們在Gamereactor聽到的幾家工作室的說法,所以今天把專案帶到主機上更多是意向和時機的問題,而非過去那種精心挑選的一盒一作遊戲。

前幾天我們和 Vermila Studios 聊到他們那段奇特的開發故事,因為他們是最早使用 Unreal Engine 5 的開發團隊之一,雖然他們想把獨立遊戲帶到任天堂的混合引擎上,但當時的開發時卻不太合拍。有些工作室指出,在等待 Epic Games 更新期間,UE4 和 UE5 在移植 Switch 2 時遇到困難,但 Crisol: Theater of Idols 似乎並非如此:

「毫無疑問,主機永遠在你腦海中,而 Switch 2 絕對是我們的目標之一,」共同創辦人 David Carrasco 在影片中確認。「但它已經製作到很後期了。我們大約是在 2020 年開始的,那時 Switch 2 還只是個夢想,可以這麼說吧。所以對我們來說,團隊這麼小,有三位程式開發者,想到要為 Switch 2 製作特定版本,對我來說是非常大膽的說法。但這絕對在我們心中,我們希望有一天能實現它。」

在談論 Switch 2 之前,我們想更了解開發團隊對 UE5 以及像 Nanite 或 Lumen 這類備受矚目的技術使用經驗。

卡拉斯科回憶道:「我們其實是最早的錄音室之一。」「如果你回頭看Unreal Engine 5的發表會,他們有一大堆工作室,全球都有使用Unreal Engine 5,而我們就是其中之一。所以我們從一開始就能使用它,遠早於許多人,這意味著那段時間我們經歷了很多痛苦。很多東西都沒正常運作,效能不夠,很多功能也沒正常運作……但同時,我們在引擎開發過程中也在學習。所以我們有機會隨著它成長,變得非常非常熟悉。」

他後來補充說:「所以使用奈米機器人或光明對我們非常有用,」他後來補充說這些 UE 的流行語。「我們已經能從中提取很多,尤其是用Lumen的時候。我們可以動態地照亮某些場景,且不需要烘焙燈光,且能以相當動態的方式呈現,這讓製作過程輕鬆許多。同時,這也給你更多藝術控制權,因為你可以很快重試,確保每個場景都調整到你喜歡的程度。以 Nanite 為例,你可以設定更複雜的場景,也不用擔心細節層級。最後,為了製作同樣數量的東西,你得花更多製作工作。所以最後,你會得到較少的資產,卻擁有更多細節層次。就我們而言,我們能賺更多。考慮到我們人數,這確實幫助我們加快了製作進度。」

Crisol: Theater of Idols 將於 2 月 10 日在 PC、PS5 和 Xbox Series X|S 平台發售。你可以透過我們的 實機體驗,更深入了解這款遊戲本身。

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作者 liangfm-2

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